疫情使人宅 手机游戏是电玩市场最大获益者

来源:互联网/编辑:鹰之谷/时间:2020-07-10

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比起家用主机或PC游戏,手机的普及让手游更容易入手。(示意图,Pexels)

今年上半年,全球因(亦称新冠肺炎,COVID-19)疫情冲击,许多行业都呈现负成长。但对游戏业来说,疫情使人宅,反倒带动了一波成长;手机游戏尤其明显。

根据荷兰电玩市调公司Newzoo的研究,2019年全球电玩市场的营收约为1457亿美元,游戏人口25.5亿人。该公司7月发布的报告显示,就算今年上半年因疫情影响、百业萧条,但电玩市场得益于各国的封城或隔离措施,让营收持续攀高,预估将逼近1600亿美元,年成长约9.3%。游戏人口也有显着成长,达26.9亿;这些玩家会跨多个平台游玩,约26亿人会玩手游,家用主机玩家约7亿,PC游戏玩家则是13亿人左右。

其中,手游又是成长最快的一环。去年行动装置的游戏营收已占了电玩市场总营收46%(669亿);今年又再向上攀升,预估可达772亿,占市场总营收约4成8,年成长则是13.3%。这个成长率比起家用主机(6.8%)、PC游戏(4.8%)更高出许多,报告评估原因在于手机的普及率高,而且免费手游也多,进入门槛较低;当民众宅在家时,更容易接触到手游。

不受疫情冲击,全球电玩市场仍维持成长,年营收预估可达1593亿美元。(翻摄自Newzoo)

只是报告也提到,虽然手游整体营收高、玩家也多,但人均消费并不高;约26亿的手游玩家中,只有38%的玩家会为了游戏付费。

至于家用主机跟PC游戏,虽然上半年整体营收仍维持成长,但许多游戏的开发时程都受到了疫情影响,例如最近上市的PS4游戏《最后生还者 第II章》,就曾因疫情延后了20天发售。加上年底索尼、微软都要推出新主机,连带也影响一些作品的上市时程,让下半年营收成长可能趋缓。


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