《漫威钢铁人VR》:VR 的沉浸体验让玩家真的成为钢铁人,未来发展值得期待

来源:互联网/编辑:鹰之谷/时间:2020-07-09

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许多人在看完漫威电影之后,都被电影中超级英雄们帅气的英姿所吸引,常常幻想着自己是否有机会成为其中一员。而在众多超级英雄中,东尼史塔克穿着帅气的钢铁装,翱翔天际解决事件的模样更是许多人的梦想。虽然现实生活中没有机会出现钢铁人、美国队长、雷神索尔等超级英雄,但透过 VR 所带来的沉浸体验,让我们也能短暂化身超级英雄,体会他们的故事。而由索尼互动娱乐 (SIE) 与开发商 Camouflaj 所共同推出的《漫威钢铁人VR》正是一部能带给人们身历其境的超级英雄体验的优秀作品。

VR 游戏之所以无法长时间游玩的因素很大一部分原因是由于 VR 晕动症。其发生原因是因为大脑感知与现实中的实际情形发生冲突而让玩家产生头晕、噁心等症状。因为当玩家戴上 VR 装置时,游戏画面直接展示在我们眼前,我们需要迈开自己的步伐,藉此控制人物前进。而此时大脑侦测到身体有运动,但实际上我们并没有前进,因此会产生现实与感知的冲突而出现头晕等症状。对于《漫威钢铁人VR》这类不只步行、还要在空中飞来飞去,进行刺激空战的游戏来说,怎幺想都会让玩家晕得一塌糊涂。

要一边空战还要一边操控飞行,怎幺想都觉得会晕到不行
要一边空战还要一边操控飞行,怎幺想都觉得会晕到不行

但实际玩起来却不是这幺一回事,《漫威钢铁人VR》在东尼史塔克待在地面上时,并不是让玩家透过实际步行来移动,而是让玩家透过选择地点来进行「瞬移」:我要从客厅到卧室的大门,就点选目的地,画面一黑,然后我就到了。这幺做虽然少了一点沉浸感,但由于大脑能够辨别这并不是真实的景象,因此可以防止晕动症产生。

飞行方面,《漫威钢铁人VR》的转身能够透过 Move 控制器的按键来进行控制 (当然也可以实际转动身体啦,只是可能会被 PSVR 的线给缠成木乃伊就是了),并且同样也会有短暂的黑画面防止快速的画面移动造成头晕的状况。

《漫威钢铁人VR》採用关卡制,透过这些关卡来推动故事情节,因此实际上玩家能够自由探索游戏世界的程度并不高,但在通过关卡后则能选择「自由飞行」在关卡中翱翔、或者是重玩关卡。而之所以不像另一款超级英雄游戏《漫威蜘蛛人》做成无缝开放世界的原因或许是 VR 游戏需要更大量的游戏建模与运算,因此而有所取捨。

同样的问题也发生在了游戏的画面上,与一般的 PS4 游戏相比,《漫威钢铁人VR》的画面表现称不上优秀 (笔者主机是 PlayStation4 512GB 的版本),建筑物、敌人、场景的近景建模与爆炸等特效都做得较为阳春,无法表现出像是《空战奇兵7:未知天际》那样精细的云中穿梭的画面感受。不过在几个主要角色,如 AI 枪匠、星期五以及东尼豪宅内的各式高科技设施,如 3D 投影地球仪、升级钢铁装的工作檯的建模与动画效果都非常精细,钢铁人的 HUD 与钢铁装也非常的精緻,游戏的美术经费砸在哪些地方完全一目了然。

远景还不错,但近景的画面表现有些力有未逮
远景还不错,但近景的画面表现有些力有未逮
比较之下星期五的建模非常精美
比较之下星期五的建模非常精美

《漫威钢铁人VR》对于钢铁装也提供了极高的自动化选项,全身的各个部位几乎都可以客制化,製造属于自己独一无二的钢铁装。甚至还可以透过完成游戏内的特殊成就来解锁钢铁装的配色,虽然整个游戏过程都採用第一人称进行,绝大多数在出任务的时候都看不到自己的钢铁装就是了...。

虽然可以自订钢铁装配色,但游戏大多时候是第一人称
虽然可以自订钢铁装配色,但游戏大多时候是第一人称

《漫威钢铁人VR》的故事讲述了东尼史塔克有一天决定不再製造军火,决心从军火市场抽手后过了几年,被一名「幽灵」找上门,说要找他复仇,使他不得不重新唤醒枪匠,重操旧业对抗敌人...。「幽灵」自称要为一位死在史塔克武器下的人物蒋强复仇,因此缠上了史塔克。玩家透过史塔克的第一视角,逐渐发现背后的阴谋,而在每个章节前都会有史塔克的独白,让玩家更了解史塔克过程中的内心挣扎,而且在游戏中开发团队也把史塔克幽默、嘴砲的一面呈现地活灵活现,与幽灵之间的嘴砲更替游戏增添了不少趣味。

本作主要反派「幽灵」
本作主要反派「幽灵」

战斗的时候,由于大部分时间都是在空中进行战斗,玩家不只要考虑来自四面八方的敌人、还要闪躲出现在头顶以及脚下的炮火,有的敌人更是会特别绕到玩家的视线死角进行攻击,玩家需要透过手的方向来控制飞行的方向进行反击,战斗体验非常逼真,偶尔还会令人感到手忙脚乱,钢铁人真的不是谁都能够胜任的...。

至于瞄準的部分,《漫威钢铁人VR》的瞄準判定较为宽鬆,大概瞄到差不多的地方就可以了,而且準心也会稍微被敌人自动吸过去,算是稍稍降低了战斗的难度。此外,辅助武器与手掌冲击波的切换也非常顺畅,只是有时候 HUD 上的资讯与敌人有些繁杂,令人目不暇给。但是,整个游戏绝大多数的时候都是在对抗少数的几种敌人,只是数量与重複出现的差异,久了难免令人觉得新鲜感减退,而一波又一波的敌人来袭有时也会给人「还有多少」的烦躁感,这些都是关卡设计上能够再更加进步的地方。

整体而言,这一次《漫威钢铁人VR》还是一部十分优秀的作品,而且也卖了满满的情怀。不会让人容易感到晕眩,亲身穿着钢铁装翱翔天际、由星期五指引玩家一步步熟悉钢铁装的操作就好像东尼史塔克本人自己成为钢铁人的过程、同样是东尼对于自身背景的挣扎与反思、有着阴谋与反派...。这些元素都让《漫威钢铁人VR》非常的「钢铁人」。而这次的经验也是个非常好的试金石,游戏的建模、机制、敌人种类等方面都还有着能更加进步的空间,在接下来的次世代主机上,是否能打造出一个更加栩栩如生的超级英雄世界?也是一件值得期待的事情。

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